27-05-2012، 11:45 PM
(آخرین ویرایش: 28-05-2012، 01:15 AM، توسط Mohsen Omidvar.)
|توضیحات کلی در مورد نرم افزار 3ds max| آموزش تری دی مکس |
نصب 3ds Max و آشنایی با محیط نرم افزار
نصب و نحوه Active کردن برنامه
اجرای نرم افزار و آشنایی با محیط برنامه
مدل کردن اجسام Modeling
ترسیم احجام و اشکال
انتخاب اجسام از بین اجسام دیگر
استفاده از ابزارهای کمک ترسیم
کار با Modify و اصلاح و ویرایش احجام و اشکال
ساخت اجسام مرکب Compound Object
مواد و نقوش Material & Map
ساخت انواع مواد
استفاده از مواد آماده موجود در Materialliberary
استفاده از مواد آماده Architectural
استفاده از نقوش و Map ها در ایجاد مواد
استفاده از مواد آماده ساخت شرکت های مختلف مانند Evermotion
نور Light
ایجاد انواع نور
شبیه سازی نور های مصنوعی
شبیه سازی نور آسمان Sky Light
ایجاد جلوه های مختلف نور Effect
ایجاد نور های سیستمیSytem – Day Light – Sun Light
دوربین Camera
ایجاد دوربین
تنظیم نمای دوربین
انیمیشن Animation
روش ساخت انیمیشن با ابزار های Move – Rotate – Scale
روش ساخت انیمیشن با دوربین Camera
روش ساخت انیمیشن با سیستم های ذره ای Particle Systems
روش ساخت انیمیشن با Reactor
روش ساخت انیمیشن با Space Warp
رندر و پرداخت نهایی صحنه Render
طریقه رندر گیری و تنظیمات مربوط به آن
آشنایی با موتور رندر Mentelray
آشنایی با موتور رندر V-Ray
معرفی نرم افزار 3ds Max
یکی از قوی ترین نرم افزارها در زمینه ی گرافیک سه بعدی و انیمیشن میباشد که از آن میتوان در زمینه های مدلینگ، طراحی داخلی و خارجی، طراحی صنعتی، ساخت کاراکتر، متحرک سازی و تیزر های تبلیغاتی استفاده کرد. این نرم افزار قابلیت ایجاد و حرکت دادن به اجسام را دارد.
در فضاي دو بعدي اجسام همگي "صاف" يا "مسطح" هستند؛ مانند يك عكس که در آن عمق وجود ندارد در فضای دو بعدی فقط اشیایی قابل رویت هستند که از آن دید به صحنه نگاه شده باشد و طرف دیگر اجسام و یا اجسامی که پشت اشیا دیگر قرار گرفته شده باشد دیده نخواهد شد. اما در صحنه سه بعدی می توان با تغییر محل ناظر جهت دید را تغییر داد و مکان های دیگر در صحنه را رویت کرد. اجسام در يك عكس، هرچقدر هم كه عكس خوب گرفته شده باشد از نظر بيننده بلافاصله به عنوان چيزهاي غير واقعي تشخيص داده مي شوند. اما در دنياي سه بعدي شما مي توانيد به درون صحنه رفته و از درون آن اجسام و محیط را تماشا كنيد. مثلا در يك صحنه سه بعدي شما مي توانيد دوربين را داخل صحنه برده و از داخل صحنه به اطراف نگاه كنيد .
کاربردهای از نرم افزار 3ds Max
جلوه هاي ويژه: امروزه كمتر فيلمي پيدا مي شود كه از جلوه هاي ويژه در آن استفاده نشده باشد، در اين مورد مي توان به فيلمهايي چون:Matrix ، مرد نامرئي، شرك و آواتار اشاره كرد. با ورود اين جلوه ها فيلمها جذابتر شده و كم كم به دنياي كامپيوتر كشيده شدهاند.
مدلسازي: به كليه فعاليتهايي كه منجر به توليد يك Object دو يا سه بعدي گردد اصطلاحاً مدلسازي گويند.
معمولاً مدلسازيها به منظورهاي خاصي صورت مي گيرند كه مهمترين آنها عبارتند از:
مدلسازي براي : Architect در صنعت ساختمان و راه سازي براي اينكه يك ديد كلي نسبت به پايان پروژه ها ارائه كنند معمولاً يك طرح سه بعدي ارائه مي دهند كه بايد توسط يك مدلساز در نرم افزار به صورت سه بعدي اجرا شود و به علت ارتباطي كه اين نرم افزار با نرم افزار AutoCAD دارد معمولاً در صنعت Architect از آن استفاده فراواني مي شود.
مدلسازي براي Animation : مراحل توليد انيميشن بسيار شبيه به توليد يك فيلم زنده است، در فيلم زنده ابتدا با توجه به موضوع فيلم صحنه ساخته مي شود و سپس مراحل ديگر دنبال مي گردند، در انيميشن نيز ابتدا مي بايست صحنه را آماده کرد و صحنه و اشیا درون آنرا مدلسازي کرد. سپس بقيه مراحل توليد مي شوند كه روند توليد را در پايان جزوه مي توانيد مطالعه نمائيد. به اين نكته دقت داشته باشيد كه در انيميشن سازي نیازی به دقت زیاد در اندازه ها نیست و خيلي با اندازه هاي واقعي سروكار ندارند. و در برخي موارد با توجه به نوع سناريو به خيلي از جزئيات هم نمي پردازند چون در ديد دوربين ديده نمي شوند.
مدلسازي براي صنعت: در اين روش مدلها مي بايست به طور دقيق محاسبه شده و مدلسازي گردند مانند ساخت يك چرخ دنده و یا عملكرد يك دستگاه صنعتي را نمایش دهد.
مدلسازي براي : Gameبا توجه به پيشرفت بازيهاي كامپيوتري امروزه بازيها را مي توان يكي از شاخه هاي اصلي Animation قرار داد، با اين تفاوت كه Game سازي با توجه به عكس العمل بازيكن ساخته مي شود و نكته مهم در اين روش مدلسازي استفاده از مدلهاي كم حجم بوده، چون مي بايست Game ها را بتوان بر روي انواع PC ها به راحتي اجرا نمود.
طریقه نصب و Crack کردن نرم افزار 3ds Max
ابتدا نرم افزار را به طور معمول نصب کرده و پس از اجرای نرم افزار در پنجره ای که ظاهر میشود گزینه Active را فعال کنید که در ورژن های مختلف فرق میکند در 2011 گزینه Offline را فعال کرده و Next کنید حال باید Request Code را که نرم افزار 3ds Max میدهد را کپی کرده و نرم افزار Crack اجرا کرده و در پنجره نرم افزار Crack آنرا Past کنید و روی دکمه Generate کلیک کنید، کدی که نرم افزار Crack میدهد را کپی کرده و در نرم افزار 3ds Max آنرا Past کنید و Next را بزنید. بقیه مراحل مربوط به ثبت نام Registration است که الزامینیست.
طریقه اجرای نرم افزار
-1 از طریق Start – Run - Browse و مراجعه به مسیر زیر:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Xxxx\3dsmax.exe
Xxxx شماره ورژن نرم افزار میباشد.
-2از طریق آیکن میان بر آن روی Desk Top
-3 از طریق منوی Start
تنظیم حالت گرافیک Change Graphic Mode
در صورتی که پس از اجرای نرم افزار در بخش نماها زمینه نرم افزار قابل مشاهده و کار نبود و زمینه ویندوز را نشان میداد، اشکال در تنظیمات حالت گرافیکی نرم افزار است که بایستی از 3dsMax خارج شده و از طریق منوی Start برنامه Change Graphic Mode را اجرا کرده و در پنجره ای که باز میشود با استفاده با زدن دکمه Revert در پنجره ای که باز میشود حالت گرافیکی را به Software تغییر دهید. ضعیفترین حالت Software است که همه سیستم ها با آن کار میکنند حالت بهتر Open GL ویا Direct 3d میباشد.
آشنایی با محیط نرم افزار 3ds Max
محيط برنامه 3ds Maxپنجره اي است شامل نوار عنوان، نوارمنو، نوارهای ابزار، نماها و پانل دستورات
در محيط برنامه روش های زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء میتوان از پانل دستورات یا از منوها استفاده کرد. صفحه تصوير اصلي 3ds Max بر اساس عملكرد هر مجموعه از دستورات طراحي شده است، دستورات در داخل منوها ، نوارهاي ابزار، پانلها و پنجره ها قرار گرفته اند تا حداكثر فضاي ممكن براي طراحي باقي بماند. علاوه بر اينها نمادهاي كوچكي كه در نقاط مختلف اين صفحه تصوير وجود دارند و نيز منوي كوچكي كه با راست كليك كردن ماوس روي هر قسمت از اين صفحه تصوير ظاهر مي شود نيز همگي روشهاي ميانبر اجراي دستورات هستند. در صفحه تصوير اصلي 3ds Max چهار View Port یا پنجره ديد، چندین منو در بالا، يك نوار ابزار اصلي به نام Maintoolbar ، چندین نوار ابزار شناور مانند Reactor و ... که به طور پیش فرض نمایش داده نمیشوند، پانل دستورات یا Command Panel در سمت راست صفحه تصوير و نيز ابزارهای مختلف در نوار وضعيت پايين وجود دارند.
1- نوار عنوان Title Bar
2- نوار منو Menu Bar
3- نوار ابزار اصلیMain Toolbar (Alt+6)
4-پانل دستورات Command Panel
5- نوارهای ابزار شناور Floating Toolbars
مانند ابزار راکتور Reactor و Axis و...
6- نوارTrack Bar (Time Line)
7- نوار وضعیتStatus Bar
8- نوار ابزار View Port Control
9- نوار ابزارAnimation
شخصی سازی محیط نرم افزار – منوی Customize
مهم ترین چیزی که بایستی به آن توجه داشت این است که محیط این استودیو در قیاس با سایر نرم افزار های نقشه کشی و مدلسازی کاملا متفاوت است. چرا که این نرم افزار اجازه طراحی در فضای سه بعدی را میدهد . علیرغم اینکه به نظر پیچیده میرسد اما بزودی خواهید دید که نه تنها سخت نیست بلکه بسیار راحت و آسان میتوانید در فضای سه محوری مدل های دلخواه را خلق کنید.
برای شخصی سازی محیط نرم افزار از دو منوی View و Customize میتوان اقدام کرد.
برای تغییر شکل ظاهری محیط نرم افزار به حالت حرفه ای (Ctrt+X) Expert Mode
همچنین میتوان از منویViews کلیه نوارهای محیط کار بجز نوار Track Bar را حذف کرد.
برای حذف نوار Track Bar از منوی Customize Show UI تیکShow Track Bar را بردارید.
UI مخفف کلمه User Interface به معنی رابط کاربر میباشد.
برای اضافه و حذف کردن نوارهای ابزار از منوی Customize گزینه Show UI را انتخاب کرده و تیک هر بخش را که نمیخواهید بردارید و اگر مجددا اقدام کنید موردی را که حذف کرده اید ظاهر میشود و میتوان نوارهای زیر:
Show Command Panel
Show Main Toolbar
Show Floating Toolbars
این نوار ابزار شامل نوار های:
Axis Constraints
Reactor
Snaps
Extras
Brush Preset
Layers
Render Shortcuts
Show Trackbar
و در منوی Customize میتوان به محیط Customize User Interface رفته و محیط نرم افزار و رنگ محیط و منوها و Shortcut ها را تغییر داد.
می توانید محیط نرم افزار را تغییر داده و این ظاهر را ذخیره کرده تا در آینده به سادگی به این ظاهر برسید کافی است آنرا ذخیره کنید:
Customize - Save Custome UI Scheme
برای برگرداندن ظاهر محیط که قبلا ذخیره کرده اید:
Customize-Load Custome UI Scheme
اگر محیط نرم افزار را تغییر داده و خواستید به حالت اول برگردید کافیست:
Customize / Revert To Startup Layout
برای قفل کردن UI که محیط نرم افزار قفل شده و با درگ ماوس نوار ابزار و پانل دستورات جا به جا نشود:
کلید سریع: Customize / Lock UI Layout Alt+0
برای برگرداندن تغییرات در صورتی که در رنگ پنجره ها اعمال شده باشد و با Layout برنگردد:
Customize / Custom UI and Defaults Switcher
نرم افزار3ds Max برای دسترسی به امکانات خود در دو مسیر فایلهای خود را نگه میدارد که عبارتنداز:User Paths و System Paths
برای تغییر این مسیرها از Configure User Paths… و Configure System Paths.. اقدام کنید، مثلا وقتی که متریال یا نقشی را در هارد کامپیوتر خود ذخیره کرده اید و میخواهید 3ds max بدون آدرس دهی شما به آن متریالها و نقش ها دسترسی داشته باشد.
در بخش Plugin Manager میتوان نرم افزار های نصب شده دیگر که برای 3ds Max ساخته شده و نصب کرده اید مانند موتور رندر Vray و... را مدیریت کرده و به طور مثال غیر فعال کنید.
برای کنترل و تنظیمات بیشتر نرم افزار 3ds Max از Preferences استفاده کنید مثلا تنظیم تعداد Undo یا Autobackup
ابزار های کمکی کنترل نما ها - View Cube و Steering Wheels
در صحنه در هرکدام از نما ها ممکن است دو ابزار ببیند یکی ابزار Cube View که شبیه به یک مکعب شفاف بوده و در هر نما این امکان را می دهد که با کلیک روی آن به نمای دلخواه رفته یا صحنه را به دلخواه بچرخانید و با کلیک روی نشانه به شکل خانه به حالت اولیه برگردید و صحنه چرخانیده شده به حالت اول برگردد که بسیار اوقات میخواهیم از جهات مختلف به شی نگاه کرده و در آخر به حالت اول نمایش برگردد که این ابزار بسیار کاربرد دارد و کلید سریع آن Ctrl+Alt+H است کلید سریع Shit+X سبب می شود هر تغییری که توسط ابزار فوق و یا ابزار Orbit انجان داده اید و صحنه چرخیده است یک مرحل به عقب برگردد و تا چندین مرحله می توان این عمل را تکرار کرد.
در صورتی که نمی خواهید ابزار View Cube نمایش داده شود از منوی View گزینه View Cube و سپس گزینه Configure را انتخاب کرده و تیک Show The View Cube را بردارید. و ابزار دوم ابزار SteeingWheels است که امکاناتی مانند Zoom و Pan و ... را در اختیار می گذارد که با کلید سریع میتواند ظاهر و ناپدید شود و برای تنظیمات مربوط به آن نیز از منوی View گزینه View Cube و سپس گزینه Configure را انتخاب کرده و تنظیمات را انجام دهید.
تنظیم واحد اندازه گیری Unit Setup
در ابتدای هر پروژه، واحد اندازه گیری را با توجه به نوع پروژه مشخص کنید به عنوان مثال در یک پروژه شهر سازی از متر و در نمای داخلی و خارجی ساختمان از سانتی متر و در طراحی صنعتی یک قطعه از میلی متر استفاده کنید.
برای تنظیم واحد اندازه گیری از منوی Customizeگزینه Unit Setup را انتخاب کرده و در پنجره ای که باز می شود واحد مورد نظر خود را انتخاب کنید.
نکته1: اگر از تمرینات دانلود شده اینترنت یا Help و Tutorial های نرم افزار استفاده میکنید چون اعداد اعلامیدر آنها پیش فرض است به Unit Setup را تغییر ندهید اما در پروژه های خود با هر واحد اندازه گیری که مایل هستید کار کنید.
نکته2: بهتر است واحد اندازه گیری در System Unit Setup سانتیمتر باشد زیرا این بخش برای تنظیمات اندازه پارامتر های اشیا که به طور پیش فرض در سیستم مقدار اولیه دارند استفاده می شود و در واحدهای اندازه گیری بزرگتر چون مقادیر پیش فرض بزرگ می شوند هنگام ترسیم دچار مشکل می شوید به عنوان نمونه در هنگام ترسیم درب و پنجره مقادیر مربوط به برخی پارامترها مانند Frame (قاب دور درب یا پنجره) و Leaf (لنگه) به طور پیش فرض مقدار اولیه دارند و اگر در System Unit Setup برحسب متر باشد این مقادیر در حد یک و دو متر می باشند که بسیار زیاد است و در هنگام ترسیم دچار مشکل می شوید.
انجام عملیات ریاضی
دو کادر سمت راست نوار وضعیت یا Status Bar مربوط به Max Script می باشد که جهت برنامه نویسی و ضبط ماکرو کار برد دارد اما یکی از کاربرد های آن ماشین حساب است در کادر پایین عبارتی که میخواهید محاسبه شود را تایپ کرده و Enter را بزنید نتیجه در همین بخش نمایش داده خواهد شد.
اگر عبارت 2+2 را تایپ کنید نتیجه که 4 است در آن قرار میگیرد، یا عبارت sin 90 برابر 1 خواهد شد.
معرفی محیط 3 بعدی و محور مختصات X ,Y, Z
در هر نما یک محور مختصات دیده میشود که از دو یا سه محور XYZ تشکیل شده است.
محورهاXYZ به ترتیب معادل RGB = Red,Green,Blue یعنی محور X همیشه به رنگ قرمز و محورY همیشه به رنگ سبز و محورZ همیشه به رنگ آبی میباشد و محور فعال همیشه به رنگ زرد میباشد.
نکته: محوری که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال میباشد یعنی هر تغییری مانند جابجایی یا چرخش یا تغییر اندازه روی آن محور صورت میگیرد.
به طور پیش فرض چهار نمای فعال داریم که عبارتند از:
1-دید از روبرو Front صفحه ZX و عمود بر محور Y
2-دید از بالا Top صفحه XY و عمود بر محور Z
3-دید از سمت چپ Left صفحه YZ و عمود بر محور X
4-نمای Perspective محور XYZ
برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمای مورد نظر را تایپ کرد. بطور مثال برای تبدیل نما Top بهFront در نمایTop کلیک کرده و حرفF را تایپ کنید به این ترتیب نمای جاری به نمای Front تبدیل میشود.
نکته: همیشه برای جابجا شدن در نماها بجای کلیک بهتر است از کلیک راست استفاده کنید تا اگر اجسام انتخاب بودند از انتخاب خارج نشوند و راحتر بتوانید کار را ادامه دهید. البته برای سرعت عمل بیشتر بهتر است همیشه از کلید های میانبر صفحه کلید استفاده کنید.
برای اینکه یک نما کل صفحه را بگیرد از کلید میان بر ALT+W استفاده کنید و برای برگشت به حالت قبل مجددا همین کلید ها را بزنید.
راه دیگر دسترسی به نما ها استفاده از Quad Menu است که با کلیک راست در نما و یا استفاده از کلید سریع V می باشد.
کلید های سریع برای هر نما:
, P (Perspective), U (User), F (Front), K (Back), T (Top), B (Bottom), L (Left) نمای راست Right و نمای پشت Back کلید سریع ندارند.
نکته: به ازای قراردادن هر نور یا دوربین در صحنه یک نما به نام آن نور یا دوربین به لیست نما ها اضافه می شود که با کلیک راست روی نام یکی از نما ها می توانی دید از دوربین یا دید از نور مور نظر خود را فعال کنید.
قراردادن تصویر در پس زمینه نما - Viewport Background
یکی از روشهای مدل سازی قراردادن یک تصویر در پس زمینه نماها می باشد برای قراردادن تصویر در پس زمینه نمای مورد نظر کافی است در نمای مورد نظر کلید Alr+B یا از منویView گزینه Viewport Background سپس گزینه Viewport Background در پنجره ای که باز می شود روی دکمه Files… کلیک کرده و تصویر مورد نظر را انتخاب کنید، برای آنکه تصویر در هنگام Zoom و Pan جابجا نشود گزینه Match Bitmap را فعال کرده و گزینه Lock Zoom/Pan را تیک بزنید.
در ادامه ابزار ها و امکانات موجود در نرم افزار شرح داده شده است:
نوار منو
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3ds Max در اين منوها موجود است.
در ابتدا منوهايي شرح داده میشود که در پانل ها برخی گزينه های آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن به برخی گزینه های آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهای ميان بر است پس در اینجا منوهای Group و Edit و File توضیح داده میشود.
منوي File
اين منو شامل فرمان های زير مي باشد:
فرمانNew
اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهای ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود.
گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهای متحرک سازي آن از بين مي رود.
انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهای متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.
فرمان Reset
اين فرمان برای شروع یک پروژه جدید مناسب است و تمام تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض برمیگرداند.
فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل های با پسوند (Max) يا يک فايل کاراکتر (Chr) يا فايل رندرViz را باز کرد. فايلهای (Drf) يک فايل صحنه از يک رندر Viz است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت Autodesk رندر مي شوند.
Obselete file هرگاه فايلي از نسخه های قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3dsmax است (فايلهای نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).
فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.
Customize >Preference>File - Recent Files in File Menu
فرمان Save
براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهای ميان بر Ctrl+S است. در 3ds Max قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto Backup گويند و ميزان فاصله زمانی بین ذخیره سازی و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.
اين فايلها در مسیر نصب نرم افزار 3ds Max در پوشه Auto Backup قرار دارند که از طریق مسیر زیر قابل تنظیم است: (شکل مقابل)
Customize - Preference – File - Auto Backup
فرمان Save As
توسط اين فرمان مي توانيد فايلهای Max يا کاراکتر(Chr) را در محل جدید و یا با نام جدید ذخيره کنيد، به عنوان یک نکته همیشه از یک پروژه 2 یا 3 کپی در محل های مختلف ذخیره کنید زیرا گاهی فایلتان ممکن است آسیب ببیند هرچند از امکانات AutoBack نیز میتوانید در این شرایط استفاده کنید و فایل آسیب دیده را برگردانید، اما ذخیره 2 یا 3 کپی از پروژه بهتر است.
فرمان Save Selection
اين فرمان کمک میکند که اشياء انتخاب شده در صحنه را ذخيره کرد. البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند. نکته کاربردی این گزینه این است که در نرم افزار 3dsMax نمیتوان با استفاده از Copy-Past یک یا چند شی را از یک فایل به فایل دیگر برد به طور مثال در یک پروژه که شامل اشیا بسیار زیادی است یک شیی را میخواهید از این پروژه در پروژه دیگری استفاده کنید کافی است آن شی را انتخاب کرده و با استفاده از این فرمان Save Selection آن شی را در یک فایل با نام مثلا 1.max ذخیره کرده و پروژه (فایل) مورد نظر را باز کنید و فایل 1.max را با فایل جاری merge کنید آن شی در فایل جاری قرار میگیرد.
فرمان Merge
به کمک اين فرمان مي توانيد دو فایل را با هم ادغام کنيد و کاربرد بسیاری دارد مانند مثال قبل و یا برای ایجاد یک پروژه بزرگ ممکن است شامل چند فایل جداگانه از اشیا مختلف باشد به طور مثال در یک نمای خارجی از یک محوطه شامل چندین ساختمان و محوظه اطراف ساختمان ها، ممکن است برای راحتی کار هر ساختمان را در یک فایل ایجاد کنید تا در حین کار سریعتر نرم افزار بتواند کار را انجام دهد و محوطه را نیز جداگانه در یک فایل دیگری بسازید و به جای ساختمان ها از Box استفاده کنید پس از اتمام کار فایل ساختمان ها را با فایل محوطه ادغام کرده و Box ها را حذف کنید.
زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح داده شده است.
Merge: شي وارد شده را با استفاده از نامی که نمایش داده میشود در صحنه جديد ادغام مي کند.
Skip: عمليات ادغام شي جاری را لغو مي کند.
Delete Old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.
Apply To All Duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند. در این حالت هنگامی که در صحنه اشیایی وجود داشته باشند که نامشان با اشیایی که می خواهد ادغام شوند تکراری باشد اشیا جدید نام
جدید و مشابه نام قبلی به اضافه یک عدد نام گداری می شوند.
Cancel: کل عمليات ادغام را لغو مي کند.
Rename Merged Material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.
Use Scene Material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را به مواد وارد شده مي دهد.
Use Merged Material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.
Auto Rename Merged Material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.
فرمان Export
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهای Max را با پسوند های دیگر ذخیره کنید و در نرم افزار های دیگر استفاده کنید. فرمت های خروجي به شرح زير است:
3d Studio (3ds) - Adobe Illustrator (Ai) - Asc Scene Export (Ase) - Auto Cad (Dwg) - Auto Cad (Dxf) - Shockwave 3d
Film Box (Fbx) - Initial Graphics Exchange Standard (Iges) - Lights Cape Material (Atr) - Lights Cape Blocks (Blk)
Lights Cape Parameter (Df) - Lights Cape Layers (Lay) - Lights Cape View (Vw) - Lights Cape Preparation Flle (Lp)
Stereo Lithography (Stl) - Vrml 97 (Wrl)
فرمان Import
با این فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع 3dsMaxنيست را به داخل نرم افزار وارد نمود. به علت گسترده بودن و کاربردی بودن این مطلب به مبحث Import کردن فایل از AutoCAD مراجعه کنید. به طور مثال نقشه دو بعدی ترسیم شده در نرم افزار AutoCAD را میتوان وارد نرم افزار 3dsMax کرده و آنرا سه بعدی کرده و از امکانات نورپردازی و مواد و دوربین و موتور قوی رندر برای پرداخت صحنه استفاده کرد.
فرمان Merge Animation
توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.
فرمان Replace
توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات (متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.
فرمان Export Selected
برای اینکه یک یا چند شی از صحنه را با فرمت دیگری ذخیره کرد از این فرمان استفاده میشود.
فرمان Summary Info
اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.
فرمان File Properties
برای دیدن خصوصيات فايل جاري مورد استفاده قرار میگیرد، و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل می باشد را به آن اضافه کنيد. اطلاعاتی مانند اینکه فایل روی چه کامپیوتری و با نام چه کاربری ایجاد و یا تغییر داده شده است.
فرمان View Image File
به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است و بیشتر برای انتخاب تصویر مورد نظر برای استفاده در نقش و ... استفاده میشود هر چند با امکاناتی که سیستم عامل در اختیار گذاشته و میتوان بدون باز کردن عکس محتوی آنرا دید، شاید امروزه کمتر کاربرد داشته باشد.
منوی Edit
اين منو شامل فرمانهايي براي انتخاب و ويرايش اشياء صحنه است و اين فرمان ها به قرار زير مي باشند. توجه کنید در تصویر مقابل کلید سریع فرمان ها جلوی آنها نمایش داده شده است.
فرمان Undo
آخرين عمليات انجام شده را لغو کرده و برمي گرداند و معادل کليدهای ميان بر Ctrl +Z است.
فرمان Redo
اين فرمان آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند و معادل کليدهای ميان بر Ctrl+Y است براي افزايش تعداد Redo و Undo مي توان از مسیر Customize - Preferences - General- Scene Undo استفاده نمود.
همچنين مي توانيد از کليدهای Undo و Redo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روي اين دکمه ها کليک راست کنيد ليستي از عملياتي که تا به حال انجام شده را در اختيار شما قرار مي دهد.
فرمان Hold
هرگاه مي خواهيد عملياتي را انجام دهيد که اين عمليات براي شما ناشناخته است امکان از بين رفتن و تبديل کردن شيي به شيي ديگر را دارد و به علت اینکه ممکن است بخواهید تعداد عملیات زیادی انجام دهید و ممکن است از تعداد Undo بیشتر شود (Undo در همه موارد کار نمي کند) از فرمان Hold استفاده کنيد. اين فرمان يک فايل موقتي با نام (Maxhold.Mx) را ايجاد مي کند. اين فايل بر روي کليپ برد يا حافظ موقت ذخيره مي شود و با بسته شدن يا خاموش شدن ناگهاني از بين مي رود. البته مسیر ذخیره سازی فایل Maxhold.Mx بر روی هارد کامپیوتر و دقیقا در مسیر ذخیره سازی فایل Autobackup میباشد که در پوشه Document مربوط به کاربر فعال در درایو نصب ویندوز (C
سپس پوشه 3dsmax سپس پوشه Autoback قرار می گیرد و می توانید در صورتی که از انجام عملیات انجام شده راضی نبودید با استفاده از فرمان Fetch تمام عملیات انجام شده را لغو کرده و به مرحله قبل از Hold برگردید و براي برگشت بايد از فرمان Fetch استفاده نمود.
فرمان Fetch
محتوي بافر Hold شامل صحنه ذخيره شده و تنظيمات سيستم را و تغیییرات انجام شده را برمی گرداند..
فرمان Delete
به کمک اين فرمان مي توانيد اشيا داخل صحنه را حذف نماييد البته اشياء حذف شده قابل برگشت (Undo) هستند.
فرمان Clone
به کمک اين فرمان مي توانيد يک کپي از اشياء يا شي های موجود در صحنه گرفت و کليد ميان بر آن معادل Ctrl +V مي باشد.
با اجرای این فرمان پنجره ای باز می شود که سه روش تکثیر در آن وجود دارد:
در حالت کپی جسم جدید کاملا از جسم اصلی مستقل است.
در حالت نمونه یا Instance جسم جدید ارتباط کاملا دو طرفه با جسم اصلی دارد یعنی با اعمال تغییر Modify در هر کدام جسم دیگر نیز همان تغییر را میگیرد.
در حالت مبنا یاReference ارتباط یک طرفه است و فقط تغییر در جسم اصلی سبب تغییر در جسم تکثیر Clone شده میگذارد.
فرمان Clone را می توان به روشهای دیگری نیز انجام داد که برخی از آنها بیان می شود.
با ابزار: Select And Move کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را جابجا کنید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
با ابزار: Select And Rotate کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را بچرخانید کنید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
با ابزار: Select And Scale کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را تغییر اندازه دهید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
فرمان Move
فرمان Rotate
فرمان Scale
فرمان Transform Type In
چهار فرمان فوق در نوار ابزار اصلی توضیح داده شده است.
فرمان Select All
به کمک اين فرمان تمامي اشياء در صحنه را انتخاب مي نمايد که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +A مي باشد.
فرمان Select Invert
اين فرمان عمليات انتخاب را معکوس مي کند که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +I مي باشد. به طور کلی اشیا انتخاب شده را از انتخاب خارج کرده و بقیه اشیا موجود در صحنه را انتخاب می کند.
فرمان Object Properties
اين گزينه يک سري اطلاعات و قابليت ها را در اختيار ما قرار مي دهد که در فصلهای بعد راجع به مفاهیم آنها توضیح داده میشود. (تصویر مقابل)
منوی Group
در این منو ابزارهایی برای گروه بندی اشیا وجود دارد.
گروهبندی و از گروه خارج کردن اشیا
برای گروهبندی، دو یا چند شی را انتخاب کرده و ازمنوی Group گزینه Group را انتخاب کنید.
برای آنکه اشیا را از گروهبندی خارج کنید شی گروه شده را انتخاب کرده و ازمنوی Group گزینه Ungroup را انتخاب کنید.
اگر بخواهید به یک گروه که شامل 2 یا چند شی است، شی جدیدی اضافه کنید ابتدا گروه را انتخاب کرده سپس از منوی Group گزینه Open را انتخاب کنید تا گروه باز شود سپس با استفاده از Attach شی جدید را به گروه اضافه کنید و در نهایت با استفاده از Close گروه را ببندید.
اگر بخواهید از یک گروه یک یا چند شی را خارج کنید کافی است ابتدا گروه را انتخاب کرده سپس از منوی Group گزینه Open را انتخاب کنید تا گروه باز شود سپس با استفاده از Detach شی جدید را از گروه کم کنید و با استفاده از Close گروه راببندید.
مونتاژ Assemble
در مدل سازی مخصوصا در مدل سازی صنعتی گاهی یک دستگاه از اجزای کوچکتری ساخته شده است و برای گروهبندی دستگاه باید گروههای کوچک را با هم گروه کرده و نهایتا آنها را با هم مونتاژ Assemble کرد.
میتوان دو گروه را مجددا با هم انتخاب کرده و یک گروه ایجاد کرد حال اگر این گروه را Ungroup کرد فقط دو گروه از هم جدا میشود ولی اگر Explode کرد تک تک اجزا درون گروهها از هم جدا میشوند. موارد درون Assemble مشابه موارد مربوط به Group میباشد و Disassemble مانند Ungroup است.
نوار ابزار اصلی Main Toolbar
در ورژن 2011
در حالت نمایشی 2009
Undo -1
اين دکمه يک عمل قبل را لغو میکند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را لغو مي کند. Ctrl+Z
Redo -2
اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند. Ctrl+Y
Select And Link -3
اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد. برای اتصال: درگ از Parent به Child
هر جسم میتواند یک Parent داشته باشد اما یک Parent میتواند چندین Child داشته باشد برای این کار برعکس روش فوق اقدام کنید یعنی ابتدا همه Child ها را انتخاب کنید سپس توسط ابزار Select And Link از Child ها به سمت Parent درگ کنید.
Unlink Selection -4
اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد. برای برداشتن اتصال باید Child یا Child ها انتخاب شود و روی دکمه فوق کلیک کنید.
Bind To Space Warp -5
برای مقید کردن و اعمال Space Warp به شی مورد نظر استفاده میشود و اين گزينه لفافه های فضايي را بر سيستم ذره اي(Particle System) مقيد مي کند.
Selection Filter -6
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان
موضوع میباشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال میباشند.بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال میباشند و دیگر
موضوعات غیر فعال میباشند. به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.
مجموعه ابزارهایی که برای انتخاب کردن موضوعات میباشند عبارتند از:
Select Objects (Q) -7
با استفاده از این ابزار میتوان موضوعی و اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.
Select By Name -8
با استفاده از این مورد میتوانیم هر موضوعی را که میخواهیم از یک لیست که نام تمامیموضوعات در آن میباشد، انتخاب کنیم.
در قسمت List Type میتوان با برداشتن تیک کنار هر گزینه لیست اشیاء خانواده را از لیست انتخاب خارج کرد. در قسمت Selection Set میتوان مجموعه انتخاب ساخته شده ( در همین فصل گفته خواهد شد) را انتخاب کرد. گزینه Display Sub Tree اگر تیک داشته باشد اشیاء Link شده به هم را به صورت زیر شاخه نشان میدهد Case Sensitive بین حروف بزرگ و کوچک به تفاوت قائل میشود.
Select Sub Tree اگر تیک داشته باشد در اشیاء وابسته به هم مثل نورهای هدف دار یا دوربین های هدف دار با انتخاب جسم وابسته مثل هدف در نور یا دوربین، بطور اتوماتیک نور یا دوربین نیز انتخاب میشود ولی بالعکس نه.
-9Selections Region - ناحیه انتخاب
نحوه انتخاب ناحیه انتخاب را توسط درگ یا کلیک ماوس مشخص میکند که میتواند به 5 شکل زیر باشد:
Rectangular Selection Region 1- انتخاب به شکل چهار ضلعی
Circular Selection Region 2- انتخاب به شکل دایره ای
Fence Selection Region 3- انتخاب به شکل فنس
Lasso Selection Region 4- انتخاب به شکل کمند
Paint Selection Region 5- انتخاب به صورت قلم مو
اندازه قلم مو در پنجره تنظیمات قابل تنظیم میباشد، کافی است در پنجره تنظیمات (Customize-Preference) در سربرگ General در بخش Scene Selection گزینه Paint Selection Brush Size را تنظیم کنید.
-10 Windows /Crossing
با کلیک روی این دکمه حالت Toggle دارد این یکی از دو حالت Window یا Crossing قابل انتخاب است که مشخص میکند که اشیایی که داخل محدوده انتخاب هستند انتخاب شوند (Window) یا هر شی که با محدوده انتخاب در تماس انتخاب شود (Crossing)
در تنظیمات میتوان تنظیم کرد که جهت درگ ماوس در حالت انتخاب نقش داشته باشد کافی است در پنجره تنظیمات (Customize-Preference) در سربرگ General در بخش Scene Selection گزینه Auto Window/Crossing By Direction را تیک بزنید.اگر هنگام درگ ماوس از سمت راست به چپ درگ کنید حالت Crossing و شکل ناحیه انتخاب خط چین میشود و اگر از چپ به راست درگ کنید حالت Window و شکل ناحیه انتخاب خط میشود.
-11 Select And Move (W)
انتخاب و جابجایی با کلیک روی این دکمه در صفحه کلیک بر روی شی مورد نظر آن شی انتخاب شده و میتوان آنرا جابجا کرد روی هرشی که میخواهید جابجایی انجام دهید اشاره گر را روی آن محور برده رنگ آن محور زرد میشود یا اگر دو بعدی میخواهید حرکت دهید مانند صفحه Xy آن صفحه زرد میشود.
در نوار وضعیت مختصات X , Y Z نیز تغییر میکند که با تایپ عدد در این قسمت نیز میتوان جسم را جابجا کرد و نیز با کلیک راست روی دکمه فوق میتوان با مقدار دهی دارای جسم را جابجا کرد برای اینکار در قسمت Absolute World مقدار X, Y , Z وارد کنید.
اگر نسبت به مکان جاری جسم میخواهید جسم را به اندازه معینی جابجا کنید. کافی است در قسمت Offset مقدار X, Y , Z را بدهید جسم نسبت به مکان فعلی به آن اندازه جابجا شده مقدار Absolute به اندازه X , Y , Z تایپ شده در قسمت Offset تغییر میکند و مقدار Offset در X , Y , Z مجداً صفر میشود.
-12 Select And Rotate (E)
انتخاب و چرخش شکل با درگ ماوس آن محور یا صفحه زرد شده میتوان جسم را حول آن محور یا صفحه دوران داد مانند ابزار Move هم میتوان بادرگ ماوس و هم با نوار وضعیت هم با کلیک راست روی دکمه و در پنجره ای که باز میشود مقدار دهی کرد این گزینه نیز Offset دارد و مشابه فوق میباشد.
-13 Select And Scale ® انتخاب و تغییر مقیاس
این ابزار 3 حالت دارد :
الف- Select And Uniform Scale
ب- Select And Non-Uniform Scale
ج- Select And Squash
این ابزار نیز مانند ابزار Move سه محور X , Y , Z را به رنگ قرمز و سبز و آبی نشان داده و با انتخاب هر محور رنگ آن محور زرد میشود و با انتخاب هر صفحه رنگ آن صفحه زرد میشود و میتوان مقیاس بزرگ یا کوچک کرده را انجام داد.
و یا توسط نوار وضعیت ضریب X وY و Z را دارد که 100 به معنی یک برابر است یعنی هیچ گونه تغییر مقیاسی صورت نمیگیرد و200 یعنی دو برابر بزرگ میکند و 50 یعنی ابعاد را نصف میکند.
و با کلیک راست (یا F12 )روی دکمه فوق پنجره Scale Transform باز شده که میتوان مقدار دهی کرد .
در حالت درگ ماوس حالت الف و ب تفاوتی با یکدیگر ندارند اما در حالت مقدار دهی در حالت الف و ب یک شکل بزرگ وکوچک میشود مانند اینکه در حالت درگ ماوس در مرکز محور قرار گیرید و درگ کنید یعنی برای تغییر مقیاس فقط یک عدد را دارد که میتوان وارد کرد(در نوار وضعیت) و در حالت کلیک راست روی دکمه فقط یک Offset دارد اما در حالت ب میتوان جسم را به صورت نامتقارن تغییر مقیاس داد.
در حالت (ج) با تغییر مقیاس جسم، جسم حالت له شدگی به خود میگیرد یعنی افزایش در یک جهت باعث کاهش در جهت دیگر میشود مانند این که جسم از خمیر مجسمه ساخته شده باشد به عبارتی حجم جسم ثابت میماند.
Reference Coordinate System-14
به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ... کلید میان بر در یکی از نما ها ALT+Right Click.
Use Pivot Point Center -15
به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.
Select And Manipulate -16
در اشیایی که فقط یک شعاع دارند مانند کره و قوری با فعال کردن این گزینه یک دایره در اطراف آنها ظاهر میشود و با درگ ماوس میتوان شعاع شی را دستکاری کرد و تغییر داد و همچنین مي توان پارامترهای فرعي يک شي يا تغييردهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام داد و نیز 3 کمک کننده Helper به نام Manipulator وجود دارد.
این ابزار در نور های Spot نیز برای کنترل پارامترهای نور به صورت دستی کاربرد دارد.
-17 Keyboard Shortcutoverride Toggle
Snap ها به طور کلی برای ترسیم دقیقتر شی مورد استفاده قرار میگیرند.
Snap Toggle (S) -18
خاصیت آهنربایی را فعال و غیر فعال میکند. که سه حالت دارد. 3بعدی و 2.5 بعدی و 2 بعدی
هنگام ترسیم شی جدید یا جابجا کردن و ... اگر این گزینه فعال باشد هنگام نزدیک شدن به شی بعدی يا نقاط و خطوط گريد يا نقاط دیگر که قابل تنظیم است در صحنه کشش و جاذبه ايجاد میشود و شی جدید به آن نقاط میچسبد. محل نقاط کشش را با کلیک راست روی این گزینه میتوان تنظیم کرد، که در این پنجره هر گزینه را که تیک بزنید آن نقطه روی شی حساس شده و هنگام ترسیم شی جدید یا جابجا کردن و ... به آن میچسبد. توجه کنید که بعضی حالت ها فقط برای اشکال Shape ها عمل میکنند.
Grid Points – چهار نقطه اطراف خطوط شطرنجی کمکی
Keyboard Shortcut=Alt+F5
Grid Lines - چهار خط اطراف خطوط شطرنجی کمکی
Pivot – نقطه لولایی شی
Keyboard Shortcut=Alt+F6
Bounding Box – جعبه احاطه کننده اطراف شی
Perpendicular نقطه عمود بر شکل و روی Spine عمل میکند.
Tangent نقطه مماس بر شکل و روی Spine عمل میکند.
Vertex گره های موجود در شی و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F7
Endpoint نقطه انتهایی موجود در هر سگمنت و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F8
Edge/Segment به لبه شی میچسبد و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F10
Midpoint نقطه میانی موجود در هر سگمنت و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F9
Face به هر وجه میچسبد و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F11
Center Face نقطه مرکزی 3 وجهی
Nurbs Snaps
Cv
Point
Curve Center
Curve Normal
Curve Tangent
Curve Edge
Curve End
Surf Center
Surf Normal
Surf Edge
Angle Snap Toggle (A) -19
برای اینکه بتوان عمل چرخش Rotate یک جسم را دقیقتر انجام داد از این Snap مي توان استفاده کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد. که به طور پیش فرض روی 5 درجه تنظیم شده و با کلیک راست ماوس روی این گزینه پنجره تنظیمات آن باز میشود و میزان چرخش را در گزینه Angle میتوان تنظیم کرد.
Percent Snap -20
برای اینکه بتوان عمل تغییر اندازه Scale یک جسم را دقیقتر انجام داد از این Snap مي توان استفاده کرد يعني تعيين کرد که با بزرگ یا کوچک کردن يک شي اين شي چند درصد چند درصد تغییر اندازه داده شود. که به طور پیش فرض روی 10 درصد تنظیم شده و با کلیک راست ماوس روی این گزینه پنجره تنظیمات آن باز میشود و میزان تغییر اندازه را در گزینه Percent را میتوان تنظیم کرد.
Spinner Snap Toggle -21
جعبه متنی که درون آن مقادیر عددی را وارد میکنند و در کنار آنها فلش هایی رو به بالا و پایین وجود دارد و با کلیک یا درگ ماوس روی آن مقادیر درون آن تغییر میکند را Spinner میگویند.در هر جایی در 3dsmax که Spinner وجود دارد میزان تغییر اعداد درون آن آنرا میتوان Snap کرد تا با درگ ماوس به اندازه مشخصی اعداد درون آن تغییر کند. به این ترتیب هنگام تغییر پارامتر های یک شی پارامترها دقیق تر تغییر میکنند. اگر هنگام درگ ماوس سرعت کم یا زیاد شدن مقدار spinnerکم بود یک بار دکمه را رها کنید و دوباره درگ کنید.
نکته: اگر Snap را یک تنظیم کردید ولی هنگام استفاده از ماوس با هر کلیک بجای یک واحد 54/2یا هر عدد دیگری تغییر کرد یعنی واحد سیستم Inch نیست برای حل مشکل باید در پنجره Unit Setup در منوی Customize هر واحدی که در Display Unit Scale تنظیم کردهاید در System Unit Setup تنظیم کنید.
Edit Named Selection Sets -22
به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح های انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههای مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.
-23 Named Selection Set
به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههای Save شده را بازخواني نمود. از این گزینه جهت ساختن یک مجموعه انتخاب استفاده میشود کافی روی دکمه در آن کلیک کرده پنجرهNamed Selection Sets باز میشود . به روی دکمه Create New Set کلیک کرده و نام دلخواهی تایپ کنید
پس شی یا اشیایی که میخواهید در این مجموعه باشد را انتخاب کرده و در این پنجره روی دکمه Add Selected Object کلیک کنید تا اشیا وارد این مجموعه شود برای حذف یک یا چند شی از این مجموعه روی دکمه Subtract Selected Object کلیک کنید و شی یا اشیا مورد نظر را انتخاب کرده و در صورتی که بخواهید بعدا این مجموعه را یکباره انتخاب کنید روی فلش Named Selection Sets کلیک کرده و نام مجموعه را انتخاب کنید و یا اینکه در پنجره ابزارSelect By Name و در بخش Selection Sets نام مجموعه را انتخاب کنید.
Mirror Selection Object -24
به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه های و معکوس در راستاي محورهای X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.
Align -25
به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر تراز نمود. این ابزار ها از طریق منوی Tools نیز قابل دسترس هستند.
Align این ابزار کاربردی بوده و میتوان اجسام را بدون دقت زیاد ابتدا ترسیم کرد و با این ابزار سپس نسبت به محل دلخواه آنها را تراز کرد.یکی از کاربرد های این ابزار تراز کردن مرکز ثقل یا Pivot Point جسم است که از این طریق می توان جسم را از محل دلخواه جابهجا کرد و یا چرخاند. ابتدا جسم اول را که می خواهید روی آن تراز صورت گیرد را انتخاب کرده و این ابزار را انتخاب کرده و روی جسم دوم کلیک کنید پنجره ای باز می شود که در آن محوری که میخواهید دو جسم روی آن محور یا محورها بر هم تراز شوند را مشخص کنید (هر سه محور را نیز می توانید انتخاب کنید) و همچنین روش قرار گیری دو جسم روی هم را مشخص کنید مثلا اگر مرکز جسم اول و مرکز جسم دوم می خواهید روی هم قرار گیرند باید گزینه Center و Center را انتخاب کنید.
حالت Orientation (Local) وقتی است که جسم اول را چرخانیده باشیو و بخواهیم بر اساس چرخش تراز را انجام دهیم.
Quick Align دو جسم را بر روی هم قرار می دهد به گونه ای که مرکز ثقل جسم اول روی مرکز ثقل جسم دوم باشد این حالت مانند وقتی است که در حالت قبل دو گزینه را روی Pivot-Pivot قرار دهید.
Normal Align : تراز را بر اساس بردار نرمال عمود بر سطح دو جسم انجام می دهد و بسیار کاربردی می باشد و می توان دو جسم را از دو نقطه دلخواه بر روی هم قرار داد کاقی است این ابزار را انتخاب کرده و و روی جسم اول درگ کنید یک بردار نرمال آبی رنگ روی جسم نشان داده می شود هنگامی که نقطه مورد نظر را که میخواهید جسم روی آن تراز شود را قبول کردید دکمه ماوس را رها کنید سپس روی جسم دوم نقطه مورد نظر را انتخاب کنید به این ترتیب دو جسم از دو نقطه ای که شما مشخص کرده اید بر روی هم قرار می گیرند.
Place Highlight
Align Camera
Align To View
Layer Manager -26
اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه های موجود در صحنه مي باشد.
Curve Editor -27
اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.
Schematic View -28
اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.
Material Editor -29
اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.
Render Setup -30
اين گزينه پنجره Render Setup را باز مي کند در اين پنجره مي توانید تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد. کلید سریع آن F10 میباشد.
Render Frame Window -31
آخرین رندر را نمایش میدهد.
ادامه در پست بعد ...
نصب 3ds Max و آشنایی با محیط نرم افزار
نصب و نحوه Active کردن برنامه
اجرای نرم افزار و آشنایی با محیط برنامه
مدل کردن اجسام Modeling
ترسیم احجام و اشکال
انتخاب اجسام از بین اجسام دیگر
استفاده از ابزارهای کمک ترسیم
کار با Modify و اصلاح و ویرایش احجام و اشکال
ساخت اجسام مرکب Compound Object
مواد و نقوش Material & Map
ساخت انواع مواد
استفاده از مواد آماده موجود در Materialliberary
استفاده از مواد آماده Architectural
استفاده از نقوش و Map ها در ایجاد مواد
استفاده از مواد آماده ساخت شرکت های مختلف مانند Evermotion
نور Light
ایجاد انواع نور
شبیه سازی نور های مصنوعی
شبیه سازی نور آسمان Sky Light
ایجاد جلوه های مختلف نور Effect
ایجاد نور های سیستمیSytem – Day Light – Sun Light
دوربین Camera
ایجاد دوربین
تنظیم نمای دوربین
انیمیشن Animation
روش ساخت انیمیشن با ابزار های Move – Rotate – Scale
روش ساخت انیمیشن با دوربین Camera
روش ساخت انیمیشن با سیستم های ذره ای Particle Systems
روش ساخت انیمیشن با Reactor
روش ساخت انیمیشن با Space Warp
رندر و پرداخت نهایی صحنه Render
طریقه رندر گیری و تنظیمات مربوط به آن
آشنایی با موتور رندر Mentelray
آشنایی با موتور رندر V-Ray
معرفی نرم افزار 3ds Max
یکی از قوی ترین نرم افزارها در زمینه ی گرافیک سه بعدی و انیمیشن میباشد که از آن میتوان در زمینه های مدلینگ، طراحی داخلی و خارجی، طراحی صنعتی، ساخت کاراکتر، متحرک سازی و تیزر های تبلیغاتی استفاده کرد. این نرم افزار قابلیت ایجاد و حرکت دادن به اجسام را دارد.
در فضاي دو بعدي اجسام همگي "صاف" يا "مسطح" هستند؛ مانند يك عكس که در آن عمق وجود ندارد در فضای دو بعدی فقط اشیایی قابل رویت هستند که از آن دید به صحنه نگاه شده باشد و طرف دیگر اجسام و یا اجسامی که پشت اشیا دیگر قرار گرفته شده باشد دیده نخواهد شد. اما در صحنه سه بعدی می توان با تغییر محل ناظر جهت دید را تغییر داد و مکان های دیگر در صحنه را رویت کرد. اجسام در يك عكس، هرچقدر هم كه عكس خوب گرفته شده باشد از نظر بيننده بلافاصله به عنوان چيزهاي غير واقعي تشخيص داده مي شوند. اما در دنياي سه بعدي شما مي توانيد به درون صحنه رفته و از درون آن اجسام و محیط را تماشا كنيد. مثلا در يك صحنه سه بعدي شما مي توانيد دوربين را داخل صحنه برده و از داخل صحنه به اطراف نگاه كنيد .
کاربردهای از نرم افزار 3ds Max
جلوه هاي ويژه: امروزه كمتر فيلمي پيدا مي شود كه از جلوه هاي ويژه در آن استفاده نشده باشد، در اين مورد مي توان به فيلمهايي چون:Matrix ، مرد نامرئي، شرك و آواتار اشاره كرد. با ورود اين جلوه ها فيلمها جذابتر شده و كم كم به دنياي كامپيوتر كشيده شدهاند.
مدلسازي: به كليه فعاليتهايي كه منجر به توليد يك Object دو يا سه بعدي گردد اصطلاحاً مدلسازي گويند.
معمولاً مدلسازيها به منظورهاي خاصي صورت مي گيرند كه مهمترين آنها عبارتند از:
مدلسازي براي : Architect در صنعت ساختمان و راه سازي براي اينكه يك ديد كلي نسبت به پايان پروژه ها ارائه كنند معمولاً يك طرح سه بعدي ارائه مي دهند كه بايد توسط يك مدلساز در نرم افزار به صورت سه بعدي اجرا شود و به علت ارتباطي كه اين نرم افزار با نرم افزار AutoCAD دارد معمولاً در صنعت Architect از آن استفاده فراواني مي شود.
مدلسازي براي Animation : مراحل توليد انيميشن بسيار شبيه به توليد يك فيلم زنده است، در فيلم زنده ابتدا با توجه به موضوع فيلم صحنه ساخته مي شود و سپس مراحل ديگر دنبال مي گردند، در انيميشن نيز ابتدا مي بايست صحنه را آماده کرد و صحنه و اشیا درون آنرا مدلسازي کرد. سپس بقيه مراحل توليد مي شوند كه روند توليد را در پايان جزوه مي توانيد مطالعه نمائيد. به اين نكته دقت داشته باشيد كه در انيميشن سازي نیازی به دقت زیاد در اندازه ها نیست و خيلي با اندازه هاي واقعي سروكار ندارند. و در برخي موارد با توجه به نوع سناريو به خيلي از جزئيات هم نمي پردازند چون در ديد دوربين ديده نمي شوند.
مدلسازي براي صنعت: در اين روش مدلها مي بايست به طور دقيق محاسبه شده و مدلسازي گردند مانند ساخت يك چرخ دنده و یا عملكرد يك دستگاه صنعتي را نمایش دهد.
مدلسازي براي : Gameبا توجه به پيشرفت بازيهاي كامپيوتري امروزه بازيها را مي توان يكي از شاخه هاي اصلي Animation قرار داد، با اين تفاوت كه Game سازي با توجه به عكس العمل بازيكن ساخته مي شود و نكته مهم در اين روش مدلسازي استفاده از مدلهاي كم حجم بوده، چون مي بايست Game ها را بتوان بر روي انواع PC ها به راحتي اجرا نمود.
طریقه نصب و Crack کردن نرم افزار 3ds Max
ابتدا نرم افزار را به طور معمول نصب کرده و پس از اجرای نرم افزار در پنجره ای که ظاهر میشود گزینه Active را فعال کنید که در ورژن های مختلف فرق میکند در 2011 گزینه Offline را فعال کرده و Next کنید حال باید Request Code را که نرم افزار 3ds Max میدهد را کپی کرده و نرم افزار Crack اجرا کرده و در پنجره نرم افزار Crack آنرا Past کنید و روی دکمه Generate کلیک کنید، کدی که نرم افزار Crack میدهد را کپی کرده و در نرم افزار 3ds Max آنرا Past کنید و Next را بزنید. بقیه مراحل مربوط به ثبت نام Registration است که الزامینیست.
طریقه اجرای نرم افزار
-1 از طریق Start – Run - Browse و مراجعه به مسیر زیر:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Xxxx\3dsmax.exe
Xxxx شماره ورژن نرم افزار میباشد.
-2از طریق آیکن میان بر آن روی Desk Top
-3 از طریق منوی Start
تنظیم حالت گرافیک Change Graphic Mode
در صورتی که پس از اجرای نرم افزار در بخش نماها زمینه نرم افزار قابل مشاهده و کار نبود و زمینه ویندوز را نشان میداد، اشکال در تنظیمات حالت گرافیکی نرم افزار است که بایستی از 3dsMax خارج شده و از طریق منوی Start برنامه Change Graphic Mode را اجرا کرده و در پنجره ای که باز میشود با استفاده با زدن دکمه Revert در پنجره ای که باز میشود حالت گرافیکی را به Software تغییر دهید. ضعیفترین حالت Software است که همه سیستم ها با آن کار میکنند حالت بهتر Open GL ویا Direct 3d میباشد.
آشنایی با محیط نرم افزار 3ds Max
محيط برنامه 3ds Maxپنجره اي است شامل نوار عنوان، نوارمنو، نوارهای ابزار، نماها و پانل دستورات
در محيط برنامه روش های زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء میتوان از پانل دستورات یا از منوها استفاده کرد. صفحه تصوير اصلي 3ds Max بر اساس عملكرد هر مجموعه از دستورات طراحي شده است، دستورات در داخل منوها ، نوارهاي ابزار، پانلها و پنجره ها قرار گرفته اند تا حداكثر فضاي ممكن براي طراحي باقي بماند. علاوه بر اينها نمادهاي كوچكي كه در نقاط مختلف اين صفحه تصوير وجود دارند و نيز منوي كوچكي كه با راست كليك كردن ماوس روي هر قسمت از اين صفحه تصوير ظاهر مي شود نيز همگي روشهاي ميانبر اجراي دستورات هستند. در صفحه تصوير اصلي 3ds Max چهار View Port یا پنجره ديد، چندین منو در بالا، يك نوار ابزار اصلي به نام Maintoolbar ، چندین نوار ابزار شناور مانند Reactor و ... که به طور پیش فرض نمایش داده نمیشوند، پانل دستورات یا Command Panel در سمت راست صفحه تصوير و نيز ابزارهای مختلف در نوار وضعيت پايين وجود دارند.
1- نوار عنوان Title Bar
2- نوار منو Menu Bar
3- نوار ابزار اصلیMain Toolbar (Alt+6)
4-پانل دستورات Command Panel
5- نوارهای ابزار شناور Floating Toolbars
مانند ابزار راکتور Reactor و Axis و...
6- نوارTrack Bar (Time Line)
7- نوار وضعیتStatus Bar
8- نوار ابزار View Port Control
9- نوار ابزارAnimation
شخصی سازی محیط نرم افزار – منوی Customize
مهم ترین چیزی که بایستی به آن توجه داشت این است که محیط این استودیو در قیاس با سایر نرم افزار های نقشه کشی و مدلسازی کاملا متفاوت است. چرا که این نرم افزار اجازه طراحی در فضای سه بعدی را میدهد . علیرغم اینکه به نظر پیچیده میرسد اما بزودی خواهید دید که نه تنها سخت نیست بلکه بسیار راحت و آسان میتوانید در فضای سه محوری مدل های دلخواه را خلق کنید.
برای شخصی سازی محیط نرم افزار از دو منوی View و Customize میتوان اقدام کرد.
برای تغییر شکل ظاهری محیط نرم افزار به حالت حرفه ای (Ctrt+X) Expert Mode
همچنین میتوان از منویViews کلیه نوارهای محیط کار بجز نوار Track Bar را حذف کرد.
برای حذف نوار Track Bar از منوی Customize Show UI تیکShow Track Bar را بردارید.
UI مخفف کلمه User Interface به معنی رابط کاربر میباشد.
برای اضافه و حذف کردن نوارهای ابزار از منوی Customize گزینه Show UI را انتخاب کرده و تیک هر بخش را که نمیخواهید بردارید و اگر مجددا اقدام کنید موردی را که حذف کرده اید ظاهر میشود و میتوان نوارهای زیر:
Show Command Panel
Show Main Toolbar
Show Floating Toolbars
این نوار ابزار شامل نوار های:
Axis Constraints
Reactor
Snaps
Extras
Brush Preset
Layers
Render Shortcuts
Show Trackbar
و در منوی Customize میتوان به محیط Customize User Interface رفته و محیط نرم افزار و رنگ محیط و منوها و Shortcut ها را تغییر داد.
می توانید محیط نرم افزار را تغییر داده و این ظاهر را ذخیره کرده تا در آینده به سادگی به این ظاهر برسید کافی است آنرا ذخیره کنید:
Customize - Save Custome UI Scheme
برای برگرداندن ظاهر محیط که قبلا ذخیره کرده اید:
Customize-Load Custome UI Scheme
اگر محیط نرم افزار را تغییر داده و خواستید به حالت اول برگردید کافیست:
Customize / Revert To Startup Layout
برای قفل کردن UI که محیط نرم افزار قفل شده و با درگ ماوس نوار ابزار و پانل دستورات جا به جا نشود:
کلید سریع: Customize / Lock UI Layout Alt+0
برای برگرداندن تغییرات در صورتی که در رنگ پنجره ها اعمال شده باشد و با Layout برنگردد:
Customize / Custom UI and Defaults Switcher
نرم افزار3ds Max برای دسترسی به امکانات خود در دو مسیر فایلهای خود را نگه میدارد که عبارتنداز:User Paths و System Paths
برای تغییر این مسیرها از Configure User Paths… و Configure System Paths.. اقدام کنید، مثلا وقتی که متریال یا نقشی را در هارد کامپیوتر خود ذخیره کرده اید و میخواهید 3ds max بدون آدرس دهی شما به آن متریالها و نقش ها دسترسی داشته باشد.
در بخش Plugin Manager میتوان نرم افزار های نصب شده دیگر که برای 3ds Max ساخته شده و نصب کرده اید مانند موتور رندر Vray و... را مدیریت کرده و به طور مثال غیر فعال کنید.
برای کنترل و تنظیمات بیشتر نرم افزار 3ds Max از Preferences استفاده کنید مثلا تنظیم تعداد Undo یا Autobackup
ابزار های کمکی کنترل نما ها - View Cube و Steering Wheels
در صحنه در هرکدام از نما ها ممکن است دو ابزار ببیند یکی ابزار Cube View که شبیه به یک مکعب شفاف بوده و در هر نما این امکان را می دهد که با کلیک روی آن به نمای دلخواه رفته یا صحنه را به دلخواه بچرخانید و با کلیک روی نشانه به شکل خانه به حالت اولیه برگردید و صحنه چرخانیده شده به حالت اول برگردد که بسیار اوقات میخواهیم از جهات مختلف به شی نگاه کرده و در آخر به حالت اول نمایش برگردد که این ابزار بسیار کاربرد دارد و کلید سریع آن Ctrl+Alt+H است کلید سریع Shit+X سبب می شود هر تغییری که توسط ابزار فوق و یا ابزار Orbit انجان داده اید و صحنه چرخیده است یک مرحل به عقب برگردد و تا چندین مرحله می توان این عمل را تکرار کرد.
در صورتی که نمی خواهید ابزار View Cube نمایش داده شود از منوی View گزینه View Cube و سپس گزینه Configure را انتخاب کرده و تیک Show The View Cube را بردارید. و ابزار دوم ابزار SteeingWheels است که امکاناتی مانند Zoom و Pan و ... را در اختیار می گذارد که با کلید سریع میتواند ظاهر و ناپدید شود و برای تنظیمات مربوط به آن نیز از منوی View گزینه View Cube و سپس گزینه Configure را انتخاب کرده و تنظیمات را انجام دهید.
تنظیم واحد اندازه گیری Unit Setup
در ابتدای هر پروژه، واحد اندازه گیری را با توجه به نوع پروژه مشخص کنید به عنوان مثال در یک پروژه شهر سازی از متر و در نمای داخلی و خارجی ساختمان از سانتی متر و در طراحی صنعتی یک قطعه از میلی متر استفاده کنید.
برای تنظیم واحد اندازه گیری از منوی Customizeگزینه Unit Setup را انتخاب کرده و در پنجره ای که باز می شود واحد مورد نظر خود را انتخاب کنید.
نکته1: اگر از تمرینات دانلود شده اینترنت یا Help و Tutorial های نرم افزار استفاده میکنید چون اعداد اعلامیدر آنها پیش فرض است به Unit Setup را تغییر ندهید اما در پروژه های خود با هر واحد اندازه گیری که مایل هستید کار کنید.
نکته2: بهتر است واحد اندازه گیری در System Unit Setup سانتیمتر باشد زیرا این بخش برای تنظیمات اندازه پارامتر های اشیا که به طور پیش فرض در سیستم مقدار اولیه دارند استفاده می شود و در واحدهای اندازه گیری بزرگتر چون مقادیر پیش فرض بزرگ می شوند هنگام ترسیم دچار مشکل می شوید به عنوان نمونه در هنگام ترسیم درب و پنجره مقادیر مربوط به برخی پارامترها مانند Frame (قاب دور درب یا پنجره) و Leaf (لنگه) به طور پیش فرض مقدار اولیه دارند و اگر در System Unit Setup برحسب متر باشد این مقادیر در حد یک و دو متر می باشند که بسیار زیاد است و در هنگام ترسیم دچار مشکل می شوید.
انجام عملیات ریاضی
دو کادر سمت راست نوار وضعیت یا Status Bar مربوط به Max Script می باشد که جهت برنامه نویسی و ضبط ماکرو کار برد دارد اما یکی از کاربرد های آن ماشین حساب است در کادر پایین عبارتی که میخواهید محاسبه شود را تایپ کرده و Enter را بزنید نتیجه در همین بخش نمایش داده خواهد شد.
اگر عبارت 2+2 را تایپ کنید نتیجه که 4 است در آن قرار میگیرد، یا عبارت sin 90 برابر 1 خواهد شد.
معرفی محیط 3 بعدی و محور مختصات X ,Y, Z
در هر نما یک محور مختصات دیده میشود که از دو یا سه محور XYZ تشکیل شده است.
محورهاXYZ به ترتیب معادل RGB = Red,Green,Blue یعنی محور X همیشه به رنگ قرمز و محورY همیشه به رنگ سبز و محورZ همیشه به رنگ آبی میباشد و محور فعال همیشه به رنگ زرد میباشد.
نکته: محوری که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال میباشد یعنی هر تغییری مانند جابجایی یا چرخش یا تغییر اندازه روی آن محور صورت میگیرد.
به طور پیش فرض چهار نمای فعال داریم که عبارتند از:
1-دید از روبرو Front صفحه ZX و عمود بر محور Y
2-دید از بالا Top صفحه XY و عمود بر محور Z
3-دید از سمت چپ Left صفحه YZ و عمود بر محور X
4-نمای Perspective محور XYZ
برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمای مورد نظر را تایپ کرد. بطور مثال برای تبدیل نما Top بهFront در نمایTop کلیک کرده و حرفF را تایپ کنید به این ترتیب نمای جاری به نمای Front تبدیل میشود.
نکته: همیشه برای جابجا شدن در نماها بجای کلیک بهتر است از کلیک راست استفاده کنید تا اگر اجسام انتخاب بودند از انتخاب خارج نشوند و راحتر بتوانید کار را ادامه دهید. البته برای سرعت عمل بیشتر بهتر است همیشه از کلید های میانبر صفحه کلید استفاده کنید.
برای اینکه یک نما کل صفحه را بگیرد از کلید میان بر ALT+W استفاده کنید و برای برگشت به حالت قبل مجددا همین کلید ها را بزنید.
راه دیگر دسترسی به نما ها استفاده از Quad Menu است که با کلیک راست در نما و یا استفاده از کلید سریع V می باشد.
کلید های سریع برای هر نما:
, P (Perspective), U (User), F (Front), K (Back), T (Top), B (Bottom), L (Left) نمای راست Right و نمای پشت Back کلید سریع ندارند.
نکته: به ازای قراردادن هر نور یا دوربین در صحنه یک نما به نام آن نور یا دوربین به لیست نما ها اضافه می شود که با کلیک راست روی نام یکی از نما ها می توانی دید از دوربین یا دید از نور مور نظر خود را فعال کنید.
قراردادن تصویر در پس زمینه نما - Viewport Background
یکی از روشهای مدل سازی قراردادن یک تصویر در پس زمینه نماها می باشد برای قراردادن تصویر در پس زمینه نمای مورد نظر کافی است در نمای مورد نظر کلید Alr+B یا از منویView گزینه Viewport Background سپس گزینه Viewport Background در پنجره ای که باز می شود روی دکمه Files… کلیک کرده و تصویر مورد نظر را انتخاب کنید، برای آنکه تصویر در هنگام Zoom و Pan جابجا نشود گزینه Match Bitmap را فعال کرده و گزینه Lock Zoom/Pan را تیک بزنید.
در ادامه ابزار ها و امکانات موجود در نرم افزار شرح داده شده است:
نوار منو
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3ds Max در اين منوها موجود است.
در ابتدا منوهايي شرح داده میشود که در پانل ها برخی گزينه های آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن به برخی گزینه های آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهای ميان بر است پس در اینجا منوهای Group و Edit و File توضیح داده میشود.
منوي File
اين منو شامل فرمان های زير مي باشد:
فرمانNew
اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهای ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود.
گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهای متحرک سازي آن از بين مي رود.
انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهای متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.
فرمان Reset
اين فرمان برای شروع یک پروژه جدید مناسب است و تمام تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض برمیگرداند.
فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل های با پسوند (Max) يا يک فايل کاراکتر (Chr) يا فايل رندرViz را باز کرد. فايلهای (Drf) يک فايل صحنه از يک رندر Viz است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت Autodesk رندر مي شوند.
Obselete file هرگاه فايلي از نسخه های قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3dsmax است (فايلهای نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).
فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.
Customize >Preference>File - Recent Files in File Menu
فرمان Save
براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهای ميان بر Ctrl+S است. در 3ds Max قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto Backup گويند و ميزان فاصله زمانی بین ذخیره سازی و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.
اين فايلها در مسیر نصب نرم افزار 3ds Max در پوشه Auto Backup قرار دارند که از طریق مسیر زیر قابل تنظیم است: (شکل مقابل)
Customize - Preference – File - Auto Backup
فرمان Save As
توسط اين فرمان مي توانيد فايلهای Max يا کاراکتر(Chr) را در محل جدید و یا با نام جدید ذخيره کنيد، به عنوان یک نکته همیشه از یک پروژه 2 یا 3 کپی در محل های مختلف ذخیره کنید زیرا گاهی فایلتان ممکن است آسیب ببیند هرچند از امکانات AutoBack نیز میتوانید در این شرایط استفاده کنید و فایل آسیب دیده را برگردانید، اما ذخیره 2 یا 3 کپی از پروژه بهتر است.
فرمان Save Selection
اين فرمان کمک میکند که اشياء انتخاب شده در صحنه را ذخيره کرد. البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند. نکته کاربردی این گزینه این است که در نرم افزار 3dsMax نمیتوان با استفاده از Copy-Past یک یا چند شی را از یک فایل به فایل دیگر برد به طور مثال در یک پروژه که شامل اشیا بسیار زیادی است یک شیی را میخواهید از این پروژه در پروژه دیگری استفاده کنید کافی است آن شی را انتخاب کرده و با استفاده از این فرمان Save Selection آن شی را در یک فایل با نام مثلا 1.max ذخیره کرده و پروژه (فایل) مورد نظر را باز کنید و فایل 1.max را با فایل جاری merge کنید آن شی در فایل جاری قرار میگیرد.
فرمان Merge
به کمک اين فرمان مي توانيد دو فایل را با هم ادغام کنيد و کاربرد بسیاری دارد مانند مثال قبل و یا برای ایجاد یک پروژه بزرگ ممکن است شامل چند فایل جداگانه از اشیا مختلف باشد به طور مثال در یک نمای خارجی از یک محوطه شامل چندین ساختمان و محوظه اطراف ساختمان ها، ممکن است برای راحتی کار هر ساختمان را در یک فایل ایجاد کنید تا در حین کار سریعتر نرم افزار بتواند کار را انجام دهد و محوطه را نیز جداگانه در یک فایل دیگری بسازید و به جای ساختمان ها از Box استفاده کنید پس از اتمام کار فایل ساختمان ها را با فایل محوطه ادغام کرده و Box ها را حذف کنید.
زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح داده شده است.
Merge: شي وارد شده را با استفاده از نامی که نمایش داده میشود در صحنه جديد ادغام مي کند.
Skip: عمليات ادغام شي جاری را لغو مي کند.
Delete Old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.
Apply To All Duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند. در این حالت هنگامی که در صحنه اشیایی وجود داشته باشند که نامشان با اشیایی که می خواهد ادغام شوند تکراری باشد اشیا جدید نام
جدید و مشابه نام قبلی به اضافه یک عدد نام گداری می شوند.
Cancel: کل عمليات ادغام را لغو مي کند.
Rename Merged Material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.
Use Scene Material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را به مواد وارد شده مي دهد.
Use Merged Material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.
Auto Rename Merged Material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.
فرمان Export
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهای Max را با پسوند های دیگر ذخیره کنید و در نرم افزار های دیگر استفاده کنید. فرمت های خروجي به شرح زير است:
3d Studio (3ds) - Adobe Illustrator (Ai) - Asc Scene Export (Ase) - Auto Cad (Dwg) - Auto Cad (Dxf) - Shockwave 3d
Film Box (Fbx) - Initial Graphics Exchange Standard (Iges) - Lights Cape Material (Atr) - Lights Cape Blocks (Blk)
Lights Cape Parameter (Df) - Lights Cape Layers (Lay) - Lights Cape View (Vw) - Lights Cape Preparation Flle (Lp)
Stereo Lithography (Stl) - Vrml 97 (Wrl)
فرمان Import
با این فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع 3dsMaxنيست را به داخل نرم افزار وارد نمود. به علت گسترده بودن و کاربردی بودن این مطلب به مبحث Import کردن فایل از AutoCAD مراجعه کنید. به طور مثال نقشه دو بعدی ترسیم شده در نرم افزار AutoCAD را میتوان وارد نرم افزار 3dsMax کرده و آنرا سه بعدی کرده و از امکانات نورپردازی و مواد و دوربین و موتور قوی رندر برای پرداخت صحنه استفاده کرد.
فرمان Merge Animation
توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.
فرمان Replace
توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات (متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.
فرمان Export Selected
برای اینکه یک یا چند شی از صحنه را با فرمت دیگری ذخیره کرد از این فرمان استفاده میشود.
فرمان Summary Info
اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.
فرمان File Properties
برای دیدن خصوصيات فايل جاري مورد استفاده قرار میگیرد، و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل می باشد را به آن اضافه کنيد. اطلاعاتی مانند اینکه فایل روی چه کامپیوتری و با نام چه کاربری ایجاد و یا تغییر داده شده است.
فرمان View Image File
به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است و بیشتر برای انتخاب تصویر مورد نظر برای استفاده در نقش و ... استفاده میشود هر چند با امکاناتی که سیستم عامل در اختیار گذاشته و میتوان بدون باز کردن عکس محتوی آنرا دید، شاید امروزه کمتر کاربرد داشته باشد.
منوی Edit
اين منو شامل فرمانهايي براي انتخاب و ويرايش اشياء صحنه است و اين فرمان ها به قرار زير مي باشند. توجه کنید در تصویر مقابل کلید سریع فرمان ها جلوی آنها نمایش داده شده است.
فرمان Undo
آخرين عمليات انجام شده را لغو کرده و برمي گرداند و معادل کليدهای ميان بر Ctrl +Z است.
فرمان Redo
اين فرمان آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند و معادل کليدهای ميان بر Ctrl+Y است براي افزايش تعداد Redo و Undo مي توان از مسیر Customize - Preferences - General- Scene Undo استفاده نمود.
همچنين مي توانيد از کليدهای Undo و Redo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روي اين دکمه ها کليک راست کنيد ليستي از عملياتي که تا به حال انجام شده را در اختيار شما قرار مي دهد.
فرمان Hold
هرگاه مي خواهيد عملياتي را انجام دهيد که اين عمليات براي شما ناشناخته است امکان از بين رفتن و تبديل کردن شيي به شيي ديگر را دارد و به علت اینکه ممکن است بخواهید تعداد عملیات زیادی انجام دهید و ممکن است از تعداد Undo بیشتر شود (Undo در همه موارد کار نمي کند) از فرمان Hold استفاده کنيد. اين فرمان يک فايل موقتي با نام (Maxhold.Mx) را ايجاد مي کند. اين فايل بر روي کليپ برد يا حافظ موقت ذخيره مي شود و با بسته شدن يا خاموش شدن ناگهاني از بين مي رود. البته مسیر ذخیره سازی فایل Maxhold.Mx بر روی هارد کامپیوتر و دقیقا در مسیر ذخیره سازی فایل Autobackup میباشد که در پوشه Document مربوط به کاربر فعال در درایو نصب ویندوز (C

فرمان Fetch
محتوي بافر Hold شامل صحنه ذخيره شده و تنظيمات سيستم را و تغیییرات انجام شده را برمی گرداند..
فرمان Delete
به کمک اين فرمان مي توانيد اشيا داخل صحنه را حذف نماييد البته اشياء حذف شده قابل برگشت (Undo) هستند.
فرمان Clone
به کمک اين فرمان مي توانيد يک کپي از اشياء يا شي های موجود در صحنه گرفت و کليد ميان بر آن معادل Ctrl +V مي باشد.
با اجرای این فرمان پنجره ای باز می شود که سه روش تکثیر در آن وجود دارد:
در حالت کپی جسم جدید کاملا از جسم اصلی مستقل است.
در حالت نمونه یا Instance جسم جدید ارتباط کاملا دو طرفه با جسم اصلی دارد یعنی با اعمال تغییر Modify در هر کدام جسم دیگر نیز همان تغییر را میگیرد.
در حالت مبنا یاReference ارتباط یک طرفه است و فقط تغییر در جسم اصلی سبب تغییر در جسم تکثیر Clone شده میگذارد.
فرمان Clone را می توان به روشهای دیگری نیز انجام داد که برخی از آنها بیان می شود.
با ابزار: Select And Move کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را جابجا کنید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
با ابزار: Select And Rotate کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را بچرخانید کنید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
با ابزار: Select And Scale کلید Shift را پایین نگه داشته و با این ابزار موضوع یا موضوع های مورد نظر را تغییر اندازه دهید و پس از رها کردن کلید در پنجره ای که باز میشود تعداد کپی و روش کپی را مشخص کنید.
فرمان Move
فرمان Rotate
فرمان Scale
فرمان Transform Type In
چهار فرمان فوق در نوار ابزار اصلی توضیح داده شده است.
فرمان Select All
به کمک اين فرمان تمامي اشياء در صحنه را انتخاب مي نمايد که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +A مي باشد.
فرمان Select Invert
اين فرمان عمليات انتخاب را معکوس مي کند که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +I مي باشد. به طور کلی اشیا انتخاب شده را از انتخاب خارج کرده و بقیه اشیا موجود در صحنه را انتخاب می کند.
فرمان Object Properties
اين گزينه يک سري اطلاعات و قابليت ها را در اختيار ما قرار مي دهد که در فصلهای بعد راجع به مفاهیم آنها توضیح داده میشود. (تصویر مقابل)
منوی Group
در این منو ابزارهایی برای گروه بندی اشیا وجود دارد.
گروهبندی و از گروه خارج کردن اشیا
برای گروهبندی، دو یا چند شی را انتخاب کرده و ازمنوی Group گزینه Group را انتخاب کنید.
برای آنکه اشیا را از گروهبندی خارج کنید شی گروه شده را انتخاب کرده و ازمنوی Group گزینه Ungroup را انتخاب کنید.
اگر بخواهید به یک گروه که شامل 2 یا چند شی است، شی جدیدی اضافه کنید ابتدا گروه را انتخاب کرده سپس از منوی Group گزینه Open را انتخاب کنید تا گروه باز شود سپس با استفاده از Attach شی جدید را به گروه اضافه کنید و در نهایت با استفاده از Close گروه را ببندید.
اگر بخواهید از یک گروه یک یا چند شی را خارج کنید کافی است ابتدا گروه را انتخاب کرده سپس از منوی Group گزینه Open را انتخاب کنید تا گروه باز شود سپس با استفاده از Detach شی جدید را از گروه کم کنید و با استفاده از Close گروه راببندید.
مونتاژ Assemble
در مدل سازی مخصوصا در مدل سازی صنعتی گاهی یک دستگاه از اجزای کوچکتری ساخته شده است و برای گروهبندی دستگاه باید گروههای کوچک را با هم گروه کرده و نهایتا آنها را با هم مونتاژ Assemble کرد.
میتوان دو گروه را مجددا با هم انتخاب کرده و یک گروه ایجاد کرد حال اگر این گروه را Ungroup کرد فقط دو گروه از هم جدا میشود ولی اگر Explode کرد تک تک اجزا درون گروهها از هم جدا میشوند. موارد درون Assemble مشابه موارد مربوط به Group میباشد و Disassemble مانند Ungroup است.
نوار ابزار اصلی Main Toolbar
در ورژن 2011
در حالت نمایشی 2009
Undo -1
اين دکمه يک عمل قبل را لغو میکند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را لغو مي کند. Ctrl+Z
Redo -2
اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند. Ctrl+Y
Select And Link -3
اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد. برای اتصال: درگ از Parent به Child
هر جسم میتواند یک Parent داشته باشد اما یک Parent میتواند چندین Child داشته باشد برای این کار برعکس روش فوق اقدام کنید یعنی ابتدا همه Child ها را انتخاب کنید سپس توسط ابزار Select And Link از Child ها به سمت Parent درگ کنید.
Unlink Selection -4
اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد. برای برداشتن اتصال باید Child یا Child ها انتخاب شود و روی دکمه فوق کلیک کنید.
Bind To Space Warp -5
برای مقید کردن و اعمال Space Warp به شی مورد نظر استفاده میشود و اين گزينه لفافه های فضايي را بر سيستم ذره اي(Particle System) مقيد مي کند.
Selection Filter -6
ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان
موضوع میباشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال میباشند.بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال میباشند و دیگر
موضوعات غیر فعال میباشند. به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.
مجموعه ابزارهایی که برای انتخاب کردن موضوعات میباشند عبارتند از:
Select Objects (Q) -7
با استفاده از این ابزار میتوان موضوعی و اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.
Select By Name -8
با استفاده از این مورد میتوانیم هر موضوعی را که میخواهیم از یک لیست که نام تمامیموضوعات در آن میباشد، انتخاب کنیم.
در قسمت List Type میتوان با برداشتن تیک کنار هر گزینه لیست اشیاء خانواده را از لیست انتخاب خارج کرد. در قسمت Selection Set میتوان مجموعه انتخاب ساخته شده ( در همین فصل گفته خواهد شد) را انتخاب کرد. گزینه Display Sub Tree اگر تیک داشته باشد اشیاء Link شده به هم را به صورت زیر شاخه نشان میدهد Case Sensitive بین حروف بزرگ و کوچک به تفاوت قائل میشود.
Select Sub Tree اگر تیک داشته باشد در اشیاء وابسته به هم مثل نورهای هدف دار یا دوربین های هدف دار با انتخاب جسم وابسته مثل هدف در نور یا دوربین، بطور اتوماتیک نور یا دوربین نیز انتخاب میشود ولی بالعکس نه.
-9Selections Region - ناحیه انتخاب
نحوه انتخاب ناحیه انتخاب را توسط درگ یا کلیک ماوس مشخص میکند که میتواند به 5 شکل زیر باشد:
Rectangular Selection Region 1- انتخاب به شکل چهار ضلعی
Circular Selection Region 2- انتخاب به شکل دایره ای
Fence Selection Region 3- انتخاب به شکل فنس
Lasso Selection Region 4- انتخاب به شکل کمند
Paint Selection Region 5- انتخاب به صورت قلم مو
اندازه قلم مو در پنجره تنظیمات قابل تنظیم میباشد، کافی است در پنجره تنظیمات (Customize-Preference) در سربرگ General در بخش Scene Selection گزینه Paint Selection Brush Size را تنظیم کنید.
-10 Windows /Crossing
با کلیک روی این دکمه حالت Toggle دارد این یکی از دو حالت Window یا Crossing قابل انتخاب است که مشخص میکند که اشیایی که داخل محدوده انتخاب هستند انتخاب شوند (Window) یا هر شی که با محدوده انتخاب در تماس انتخاب شود (Crossing)
در تنظیمات میتوان تنظیم کرد که جهت درگ ماوس در حالت انتخاب نقش داشته باشد کافی است در پنجره تنظیمات (Customize-Preference) در سربرگ General در بخش Scene Selection گزینه Auto Window/Crossing By Direction را تیک بزنید.اگر هنگام درگ ماوس از سمت راست به چپ درگ کنید حالت Crossing و شکل ناحیه انتخاب خط چین میشود و اگر از چپ به راست درگ کنید حالت Window و شکل ناحیه انتخاب خط میشود.
-11 Select And Move (W)
انتخاب و جابجایی با کلیک روی این دکمه در صفحه کلیک بر روی شی مورد نظر آن شی انتخاب شده و میتوان آنرا جابجا کرد روی هرشی که میخواهید جابجایی انجام دهید اشاره گر را روی آن محور برده رنگ آن محور زرد میشود یا اگر دو بعدی میخواهید حرکت دهید مانند صفحه Xy آن صفحه زرد میشود.
در نوار وضعیت مختصات X , Y Z نیز تغییر میکند که با تایپ عدد در این قسمت نیز میتوان جسم را جابجا کرد و نیز با کلیک راست روی دکمه فوق میتوان با مقدار دهی دارای جسم را جابجا کرد برای اینکار در قسمت Absolute World مقدار X, Y , Z وارد کنید.
اگر نسبت به مکان جاری جسم میخواهید جسم را به اندازه معینی جابجا کنید. کافی است در قسمت Offset مقدار X, Y , Z را بدهید جسم نسبت به مکان فعلی به آن اندازه جابجا شده مقدار Absolute به اندازه X , Y , Z تایپ شده در قسمت Offset تغییر میکند و مقدار Offset در X , Y , Z مجداً صفر میشود.
-12 Select And Rotate (E)
انتخاب و چرخش شکل با درگ ماوس آن محور یا صفحه زرد شده میتوان جسم را حول آن محور یا صفحه دوران داد مانند ابزار Move هم میتوان بادرگ ماوس و هم با نوار وضعیت هم با کلیک راست روی دکمه و در پنجره ای که باز میشود مقدار دهی کرد این گزینه نیز Offset دارد و مشابه فوق میباشد.
-13 Select And Scale ® انتخاب و تغییر مقیاس
این ابزار 3 حالت دارد :
الف- Select And Uniform Scale
ب- Select And Non-Uniform Scale
ج- Select And Squash
این ابزار نیز مانند ابزار Move سه محور X , Y , Z را به رنگ قرمز و سبز و آبی نشان داده و با انتخاب هر محور رنگ آن محور زرد میشود و با انتخاب هر صفحه رنگ آن صفحه زرد میشود و میتوان مقیاس بزرگ یا کوچک کرده را انجام داد.
و یا توسط نوار وضعیت ضریب X وY و Z را دارد که 100 به معنی یک برابر است یعنی هیچ گونه تغییر مقیاسی صورت نمیگیرد و200 یعنی دو برابر بزرگ میکند و 50 یعنی ابعاد را نصف میکند.
و با کلیک راست (یا F12 )روی دکمه فوق پنجره Scale Transform باز شده که میتوان مقدار دهی کرد .
در حالت درگ ماوس حالت الف و ب تفاوتی با یکدیگر ندارند اما در حالت مقدار دهی در حالت الف و ب یک شکل بزرگ وکوچک میشود مانند اینکه در حالت درگ ماوس در مرکز محور قرار گیرید و درگ کنید یعنی برای تغییر مقیاس فقط یک عدد را دارد که میتوان وارد کرد(در نوار وضعیت) و در حالت کلیک راست روی دکمه فقط یک Offset دارد اما در حالت ب میتوان جسم را به صورت نامتقارن تغییر مقیاس داد.
در حالت (ج) با تغییر مقیاس جسم، جسم حالت له شدگی به خود میگیرد یعنی افزایش در یک جهت باعث کاهش در جهت دیگر میشود مانند این که جسم از خمیر مجسمه ساخته شده باشد به عبارتی حجم جسم ثابت میماند.
Reference Coordinate System-14
به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ... کلید میان بر در یکی از نما ها ALT+Right Click.
Use Pivot Point Center -15
به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.
Select And Manipulate -16
در اشیایی که فقط یک شعاع دارند مانند کره و قوری با فعال کردن این گزینه یک دایره در اطراف آنها ظاهر میشود و با درگ ماوس میتوان شعاع شی را دستکاری کرد و تغییر داد و همچنین مي توان پارامترهای فرعي يک شي يا تغييردهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام داد و نیز 3 کمک کننده Helper به نام Manipulator وجود دارد.
این ابزار در نور های Spot نیز برای کنترل پارامترهای نور به صورت دستی کاربرد دارد.
-17 Keyboard Shortcutoverride Toggle
Snap ها به طور کلی برای ترسیم دقیقتر شی مورد استفاده قرار میگیرند.
Snap Toggle (S) -18
خاصیت آهنربایی را فعال و غیر فعال میکند. که سه حالت دارد. 3بعدی و 2.5 بعدی و 2 بعدی
هنگام ترسیم شی جدید یا جابجا کردن و ... اگر این گزینه فعال باشد هنگام نزدیک شدن به شی بعدی يا نقاط و خطوط گريد يا نقاط دیگر که قابل تنظیم است در صحنه کشش و جاذبه ايجاد میشود و شی جدید به آن نقاط میچسبد. محل نقاط کشش را با کلیک راست روی این گزینه میتوان تنظیم کرد، که در این پنجره هر گزینه را که تیک بزنید آن نقطه روی شی حساس شده و هنگام ترسیم شی جدید یا جابجا کردن و ... به آن میچسبد. توجه کنید که بعضی حالت ها فقط برای اشکال Shape ها عمل میکنند.
Grid Points – چهار نقطه اطراف خطوط شطرنجی کمکی
Keyboard Shortcut=Alt+F5
Grid Lines - چهار خط اطراف خطوط شطرنجی کمکی
Pivot – نقطه لولایی شی
Keyboard Shortcut=Alt+F6
Bounding Box – جعبه احاطه کننده اطراف شی
Perpendicular نقطه عمود بر شکل و روی Spine عمل میکند.
Tangent نقطه مماس بر شکل و روی Spine عمل میکند.
Vertex گره های موجود در شی و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F7
Endpoint نقطه انتهایی موجود در هر سگمنت و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F8
Edge/Segment به لبه شی میچسبد و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F10
Midpoint نقطه میانی موجود در هر سگمنت و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F9
Face به هر وجه میچسبد و روی Spine وMesh عمل میکند.
Keyboard Shortcut=Alt+F11
Center Face نقطه مرکزی 3 وجهی
Nurbs Snaps
Cv
Point
Curve Center
Curve Normal
Curve Tangent
Curve Edge
Curve End
Surf Center
Surf Normal
Surf Edge
Angle Snap Toggle (A) -19
برای اینکه بتوان عمل چرخش Rotate یک جسم را دقیقتر انجام داد از این Snap مي توان استفاده کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد. که به طور پیش فرض روی 5 درجه تنظیم شده و با کلیک راست ماوس روی این گزینه پنجره تنظیمات آن باز میشود و میزان چرخش را در گزینه Angle میتوان تنظیم کرد.
Percent Snap -20
برای اینکه بتوان عمل تغییر اندازه Scale یک جسم را دقیقتر انجام داد از این Snap مي توان استفاده کرد يعني تعيين کرد که با بزرگ یا کوچک کردن يک شي اين شي چند درصد چند درصد تغییر اندازه داده شود. که به طور پیش فرض روی 10 درصد تنظیم شده و با کلیک راست ماوس روی این گزینه پنجره تنظیمات آن باز میشود و میزان تغییر اندازه را در گزینه Percent را میتوان تنظیم کرد.
Spinner Snap Toggle -21
جعبه متنی که درون آن مقادیر عددی را وارد میکنند و در کنار آنها فلش هایی رو به بالا و پایین وجود دارد و با کلیک یا درگ ماوس روی آن مقادیر درون آن تغییر میکند را Spinner میگویند.در هر جایی در 3dsmax که Spinner وجود دارد میزان تغییر اعداد درون آن آنرا میتوان Snap کرد تا با درگ ماوس به اندازه مشخصی اعداد درون آن تغییر کند. به این ترتیب هنگام تغییر پارامتر های یک شی پارامترها دقیق تر تغییر میکنند. اگر هنگام درگ ماوس سرعت کم یا زیاد شدن مقدار spinnerکم بود یک بار دکمه را رها کنید و دوباره درگ کنید.
نکته: اگر Snap را یک تنظیم کردید ولی هنگام استفاده از ماوس با هر کلیک بجای یک واحد 54/2یا هر عدد دیگری تغییر کرد یعنی واحد سیستم Inch نیست برای حل مشکل باید در پنجره Unit Setup در منوی Customize هر واحدی که در Display Unit Scale تنظیم کردهاید در System Unit Setup تنظیم کنید.
Edit Named Selection Sets -22
به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح های انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههای مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.
-23 Named Selection Set
به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههای Save شده را بازخواني نمود. از این گزینه جهت ساختن یک مجموعه انتخاب استفاده میشود کافی روی دکمه در آن کلیک کرده پنجرهNamed Selection Sets باز میشود . به روی دکمه Create New Set کلیک کرده و نام دلخواهی تایپ کنید
پس شی یا اشیایی که میخواهید در این مجموعه باشد را انتخاب کرده و در این پنجره روی دکمه Add Selected Object کلیک کنید تا اشیا وارد این مجموعه شود برای حذف یک یا چند شی از این مجموعه روی دکمه Subtract Selected Object کلیک کنید و شی یا اشیا مورد نظر را انتخاب کرده و در صورتی که بخواهید بعدا این مجموعه را یکباره انتخاب کنید روی فلش Named Selection Sets کلیک کرده و نام مجموعه را انتخاب کنید و یا اینکه در پنجره ابزارSelect By Name و در بخش Selection Sets نام مجموعه را انتخاب کنید.
Mirror Selection Object -24
به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه های و معکوس در راستاي محورهای X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.
Align -25
به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر تراز نمود. این ابزار ها از طریق منوی Tools نیز قابل دسترس هستند.
Align این ابزار کاربردی بوده و میتوان اجسام را بدون دقت زیاد ابتدا ترسیم کرد و با این ابزار سپس نسبت به محل دلخواه آنها را تراز کرد.یکی از کاربرد های این ابزار تراز کردن مرکز ثقل یا Pivot Point جسم است که از این طریق می توان جسم را از محل دلخواه جابهجا کرد و یا چرخاند. ابتدا جسم اول را که می خواهید روی آن تراز صورت گیرد را انتخاب کرده و این ابزار را انتخاب کرده و روی جسم دوم کلیک کنید پنجره ای باز می شود که در آن محوری که میخواهید دو جسم روی آن محور یا محورها بر هم تراز شوند را مشخص کنید (هر سه محور را نیز می توانید انتخاب کنید) و همچنین روش قرار گیری دو جسم روی هم را مشخص کنید مثلا اگر مرکز جسم اول و مرکز جسم دوم می خواهید روی هم قرار گیرند باید گزینه Center و Center را انتخاب کنید.
حالت Orientation (Local) وقتی است که جسم اول را چرخانیده باشیو و بخواهیم بر اساس چرخش تراز را انجام دهیم.
Quick Align دو جسم را بر روی هم قرار می دهد به گونه ای که مرکز ثقل جسم اول روی مرکز ثقل جسم دوم باشد این حالت مانند وقتی است که در حالت قبل دو گزینه را روی Pivot-Pivot قرار دهید.
Normal Align : تراز را بر اساس بردار نرمال عمود بر سطح دو جسم انجام می دهد و بسیار کاربردی می باشد و می توان دو جسم را از دو نقطه دلخواه بر روی هم قرار داد کاقی است این ابزار را انتخاب کرده و و روی جسم اول درگ کنید یک بردار نرمال آبی رنگ روی جسم نشان داده می شود هنگامی که نقطه مورد نظر را که میخواهید جسم روی آن تراز شود را قبول کردید دکمه ماوس را رها کنید سپس روی جسم دوم نقطه مورد نظر را انتخاب کنید به این ترتیب دو جسم از دو نقطه ای که شما مشخص کرده اید بر روی هم قرار می گیرند.
Place Highlight
Align Camera
Align To View
Layer Manager -26
اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه های موجود در صحنه مي باشد.
Curve Editor -27
اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.
Schematic View -28
اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.
Material Editor -29
اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.
Render Setup -30
اين گزينه پنجره Render Setup را باز مي کند در اين پنجره مي توانید تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد. کلید سریع آن F10 میباشد.
Render Frame Window -31
آخرین رندر را نمایش میدهد.
ادامه در پست بعد ...
*شما قادر به دیدن لینک ها نیستید ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید*
خورشید باش که اگر خواستی بر کسی نتابی نتوانی.